自 Steam Deck 推出後, ASUS 亦推出了 ROG Ally 掌上游戏主机,让用户可以随时随地进行电脑级的游戏作品,但回看过去,掌上游戏主机因为电话的出现而开始被放弃,到底原因为何呢?现在 Steam 及 ASUS 的新主机可以重新让流动市场得到重视吗?现在就为各位分析。

为何掌机会成功?

过去掌机产品曾经成功,例如 NDS 及 PSP,都让用户在户外或家中机不离手,主要原因是有数个条件:

1:当年流动装置效能不太高

SONY DSC

当年电话及 PDA 产品,因为要顾及到其它功能,加上要便携,基本上不可能再加入更大的硬件,来应付游戏这些要求巨大效能的要求。因此一台专为游戏而设的掌机,就可以在装置的体积及重量中取得平衡,让用户可以外出时长时间使用。

2:游戏作品多

当年的 PSP 及 NDS 主机,游戏作品都非常多元化,当中以魔物猎人及三国无双系列,最受玩家欢迎,一个是因为可以让玩家交流合作,另一个是让你在户外也可以进行游戏的作品,而这个作品,是过去只能在家用主机中运行的作品。

当有数款作品可以吸引用户购买该掌机,市占率提升後,就会吸引更多开发者开发游戏作品,亦会让开发者更愿意思考,如何使用目前的机能,带来最大的游戏体验,是良性循环。

3:互联网尚未完全发展

由於当年互联网尚未完全发展,并不是每一个人家中都会有宽频可以使用,因此当时进行网上多人对战,可以说是一个较高的门槛,要一起在家进行单机双人游戏,基本上非常不便,因此人们更愿意一同到户外,面对面连线游玩,可以说当时的风气,你没有 PSP 或 NDS 是无法与朋友交流。

为何掌机会衰落?

1:智能电话开始普及

由於当时的智能电话开始进入消费级市场,以苹果的 App Store 作为开始,有不少游戏作品,亦可以在电话上直接运行,由於是轻量游戏,非常适合外出时消磨时间,让不少用户都认为已经足够取代大部份掌机的功能,让掌机的市场受到阻力。

2:游戏掌机效能限制

由於游戏掌机的作品因为机能限制下,表现并没有桌面主机好,亦没有比电话方便,加上刚转换世代,开发人员都改为保守的态度,始终不会有开发人员,愿意开发没有回报的作品,导致本来就缺少独家掌机游戏的 PlayStation 的 PS Vita 发展更为困难。

3:互联网及家用主机成熟

互联网与家用主机的发展,可以说关系密切,由於安在家中亦可以与朋友连线游玩,因此大大减少了消费者购买一台外出游玩为特点的主机,亦再进一步减少了掌机的空间。至於为何 Nintendo 的掌机没有太受影响?主要原因就是独家作品,单是萨尔达传说,Mario 及 Pokemon 等作品,已经可以让大量消费者将钱钱变为自己喜欢的形状。

Steam Deck 及 ROG Ally 如何才能取得成功?

以上两款主机,到底如何才能打破目前掌机的局面?首先要符合数个条件:

1:效能高 成本低

作为掌上主机,必需要效能比电话高,才有它的存在价值,目前的智能电话效能,已经可以追上一般文书电脑,但使用的,只是 ARM 架构晶片,因此不能运行目前主流的3A 游戏作品,需要 x86 的装置才能运行,减少兼容上的问题。

2:可以在家中连接强化配件

流动装置即使如何强大,亦比不上同世代的桌面产品,因此如果有强化手段,亦可以让用户减少转换装置时的不便,例如 Nintendo Switch 亦可以透果连接 Dock 来发挥全效能的游戏表现,不过没有太明显的提升就是啦…。

3:可以有更多用途

如果可以在需要时,作为 Windows 电脑使用,对於经常旅行,或多个工作位置的用户来说,是相当方便,单是便携性,可以运行完整版本 Windows 的装置,已经会增加玩家购买的动力。

4:可以有独家作品

没有独家作品,其实对於这类装置来说,仍然会让用户购买前却步,认为家中的装置,已经可以玩到的作品,为何要特地购买一台效能比桌面装置低非常多的产品呢?因此需要像 Switch 般有独家作品才能吸引用户购买,否则,他们只是一台针对外出时想要游玩的玩家,而推出的产品。